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Sprich mit der Ultrahand.
Im Leben von Gunpei Yokoi kann man sowohl die Geschichte der Videospiele als auch die des Nachkriegsjapans nachlesen. Yokoi wurde 1941 in Osaka geboren, nur wenige Monate bevor das Imperium Pearl Harbor angriff. Nachdem Yokoi in den 1960er Jahren einen Abschluss in Elektronik an einer renommierten Universität erworben hatte, bekam er einen Job als Wartungsingenieur am Fließband bei einem Spielzeug- und Kartenunternehmen namens Nintendo.
Nintendo gab es schon seit dem 19. Jahrhundert und konzentrierte sich auf Hanafuda-Karten, die hauptsächlich für Glücksspiele verwendet wurden. Aber die Vorgesetzten des Unternehmens waren davon überzeugt, dass Spielkarten nur ein begrenztes Potenzial hatten und sich zu Spielzeug entwickelt hatten. Es war eine Herausforderung, wenn man bedenkt, dass es bedeutete, mit Unternehmen wie Bandai zu konkurrieren. Doch dann besuchte einer der Vorgesetzten das Fließband und bemerkte, dass ein gewisser Ingenieur an mehr als nur der Reparatur von Förderbändern gearbeitet hatte.
In seiner Freizeit hatte Yokoi sich eine ausziehbare Hand gebaut, die er Ultrahand nannte. (Daher erhielt Tears of the Kingdom den Namen für seine charakteristische Baumechanik.) Das Unternehmen entwickelte daraus ein richtiges Produkt – es war ein Hit. Yokoi verließ das Fließband und die Geschichte des Unternehmens wurde für immer verändert. Er entwickelte alle möglichen mechanischen Geräte, vom Puzzle bis zum Liebestester.
Als das Unternehmen erneut den Weg wechselte und sich nun auf Videospiele konzentrierte, gründete Yokoi Game & Watch. Als einer der ersten Spieledesigner des Unternehmens wurde er damit beauftragt, einen ehrgeizigen jungen Mann namens Shigeru Miyamoto zu betreuen, der ein Arcade-Spiel namens Donkey Kong entwickelte.
Das lief so gut, dass Yokoi die Aufgabe erneut erhielt und Produzent von Tora Osawas Spiel Kid Icarus aus dem Jahr 1986 wurde, das ab sofort erhältlich ist, wenn Sie Nintendo Switch Online abonniert haben. (Sie benötigen hierfür nicht das Erweiterungspaket-Add-on.)
Kid Icarus sollte den Side-Scrolling-Stil von Metroid (Osawa hatte Mother Brain entworfen) in einer mythologischen Umgebung nachbilden. Anstelle eines Blasters gäbe es Pfeil und Bogen. Anstelle einer fremden Welt würde sich die Hauptfigur Pit von der Unterwelt in die Oberwelt und dann in die Himmelswelt bewegen, um schließlich in den Palast im Himmel zu gelangen. Es ist ein klarer Fortschritt, den das Spiel durch die ständige Aufwärtsbewegung von Pit zum Ausdruck bringt.
Kid Icarus ist bekanntermaßen ein äußerst schwieriges Spiel, sowohl beim Erstellen als auch beim Spielen. Osawa wechselte sofort von Metroid zu Kid Icarus, und es folgten monatelange Krisen, darunter ein dreimonatiger Aufenthalt in Nintendos Büros. Dies wurde besonders schwierig, als Nintendo im Winter seine Heizung abschaltete, um Geld zu sparen.
Das Spiel ist ein Beweis dafür, wie sich die Spielstile im Laufe der Zeit verändert haben. Ohne die Rückspulfunktion der Switch ist es schwer vorstellbar, dass sich viele moderne Spieler auf die Chance stürzen, Kid Icarus zu spielen. Das Spiel ist unversöhnlich. Das Verpassen eines einzigen Sprungs auf eine winzige Plattform kann zum sofortigen Untergang führen (das gilt auch für andere Spiele dieser Zeit, wie z. B. Mario-Titel, aber dieses ist schwieriger als Mario). Feinde schwärmen aus und kommen aus dem Nichts. Das Spiel möchte, dass Sie das Gefühl haben, sich aus der Hölle zu befreien, was nicht einfach ist.
Und doch entsteht inmitten all der Frustration ein lustiges Spiel. Die Musik ist lebendig, die Pfeile sind unbegrenzt und selbst Misserfolge können Spaß machen. Sensenmänner sind für Pit besonders knifflige Feinde. Sie stolzieren über eine Plattform hin und her und müssen mehrere Treffer einstecken, um zu Boden zu gehen. Wenn sie dich ansehen, erklingt nicht nur verrückte Musik, sondern es fliegen auch mehrere Mini-Feinde heraus und beginnen herumzuschwirren. Nachdem ich endlich einen abgeschossen hatte, feierte ich, wurde aber sofort von einem Lavamonster erledigt, das vom Boden einer Plattform kam. Ich musste lachen.
Das Spiel hat auch einen Sinn für Humor. Pit bekommt irgendwann eine Kreditkarte, was ihn in Schulden stürzt. Es gibt auch seinen Slogan beim Sterben: „Ich bin fertig!“ Obwohl das Spiel das Gameplay sehr ernst nimmt, nimmt es sich selbst nicht allzu ernst.
Dem Kind Ikarus sieht man definitiv sein Alter an. Eine entscheidende Dynamik für die Karte des Spiels besteht darin, Pit von einer Seite des Bildschirms zu entfernen, nur um ihn auf der anderen Seite erscheinen zu lassen. Ich hatte vergessen, dass Videospiele das immer machten. Und es wäre weder für Osawa noch für Yokoi das entscheidende Vermächtnis, die jeweils eine entscheidende Rolle in Ocarina of Time und dem Game Boy spielen würden. Dies ist definitiv ein Spiel, bei dem Sie gewinnen können. Für jeden Gamer, der eine Retro-Herausforderung sucht, ist dies der richtige Ort.
David Grossmann